Beiträge von Larvell

    Ich habe es so vernommen das man in die Nähe kommen muss.

    Worauf ich mich freue; Wenn sie dann endlich spezifische Animationen bekommen und sich nicht einfach alle hinknien.

    Sklaventreiber mit Peitsche?

    Datenbankfehler oder Wipe.

    Sonst sind mir bisher keine Gründe für den Verlust seines Chars bekannt.

    Bei beiden hast du wenig Chancen ihn wieder zu bekommen.

    Die Datenbank ist in Ihrer Struktur so bescheiden, mal eben einen Char aus einem Backup einspielen ist ein riesen Aufwand.


    Wie es sich bei den Offiziellen Servern mit dem Support verhält weiß ich nicht.

    Bei einem privaten Server würde man warscheinlich aus Kulanz dir ein wenig unter die Arme greifen.

    Beim drüber nachdenken sehe ich nichtmal einen unterschied zwischen TechGuide V1.0 und der Variante von Colt


    TechGuide 1.0

    Mods in Mods Ordner - Inhalt modlist.txt -> XYZ.pak


    Colt Version

    Mods in irgendeinem Verzeichnis auf Festplatte - Inhalt modlist.txt -> PFAD_ZU_ABLAGEORT_DER_MOD\XYZ.pak


    Aus technischer Sicht sollte das keinen Unterschied machen.

    Aber das kann ja tatsächlich von System zu System, Hoster zu Hoster oder Spielversion zu Spielversion unterschiedlich sein.


    Positiv vermerken möchte ich auf jeden Fall ide Hinweise, dass eventuell nur vier Mods installiert werden können und das diese womöglich in eine gewisse Reihenfolge gebracht werden sollten.

    Eventuell gibt es zu viele Server.

    Doch viel wichtiger ist, es gibt Server die sich vor Stammspielern nicht retten können.

    Ich habe, wenn ich mich nicht irre, hier im Forum (oder in der Shoutbox) vor ein Paar Tagen gelesen das bereits 100 Spieler für den RP Server registriert sind.

    Wenn man eine gute Comunity hat dann kriegt man seine Server auch voll.


    Ich selbst habe bisher keinen publiziert, Auswahl gibt es ja genug.

    Larvell zu schutz anderer hoere bitte auf "kein wissen" zu verbreiten...so wie du es erklaert hast ist es sowas von falsch.

    ..

    wirst du wohl nur hinbekommen wenn du Zugriff auf das Dateisystem deines Servers hast (FTP Zugang)


    Die allgemeine Meinung zum Vorgehen bei der Installation von Mods auf dem Server ist:

    ...

    So stand es mal im Handbuch v1.0 drin. Ich habe das damals auch genau so nach dieser Variante gemacht und es hatteu funktioniert. Nun hat FunCom halt das Handbuch umgeschrieben und den Part mit der Mod Installation auf einem Server weggelassen.

    Danke für diese persönliche Ausdrucksweise Colt.

    Wenn ich könnte würd ich dir die Löffel lang ziehen.


    Da CE sich im EA Prozess befindet, ändert sich schnell mal etwas.

    In Version 1.2 wird halt nicht mehr erklärt wie man die Mods auf dem Server installiert.

    Das du dein Wissen mit uns geteilt hast ist großartig.


    Magst du uns noch die Quelle nennen damit wir (ich) beim nächsten mal schlauer sind?

    ...

    Wenn man mit dem Bogen geschossen hat und wechselt dann auf die Spitzhacke oder Waffe dann sieht man immer noch den Pfeil dazu.

    ...

    Hatte ich vor dem Update schon, ist schon lange ein bestehender Bug.

    Kommt auch vor das bei zu schnellem Wechsel, Schwert und Spitzhacke gleichzeitig angezeigt werden.

    Das größte Problem bei den Mods ist, dass sie zueinander oft inkompatibel sind.


    Wir nehmen an man möchte zwei Mods intallieren.

    1. Rinde aus Holz oder Ästen gewinnen -> Rezept

    2. Neue Waffe herstellen -> Rezept


    Somit müssen zwei Mods die gleichen Files anfassen / Ersetzen.

    Da kommt es zum Konflikt und alles ist im Eimer.


    Das ist auch der Grund warum im Workshop diverse Comunity-Mods sind. Die Stellen sich einfach alles zusammen wie sie es brauchen und bringen es als eine Mod raus.

    Wäre das Modsystem ein bischen schlauer gelöst gäbe es da schonmal weniger Probleme.


    Aber das wissen die Entwickler ja selber :)

    ...

    In der Enginge.ini kommen lediglich die Werte "Servername". "Serverpasswort", "Port" und "Queryport" alle weiteren Einstellungen werden in der ServerSettings.ini geschrieben. (Ich habe diese bei mir getestet und es hat bis jetzt alles wunderbar funktioniert ohne das ich die Default ini anfassen musste). Ich habe auch gerade die Default mit der von mir geänderten Ini verglichen, dort wurden keine weiteren Eintragungen vom Spiel selbst vorgenommen, ist also noch immer default.

    ...

    Bei Bedarf kann man über die Engine.ini auch noch die ServerFPS setzen :)

    [/Script/OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver]

    NetServerMaxTickRate=60


    Die Default Files habe ich auch kein bischen angefasst beim aufsetzen des Dedicated Servers. Das ist schlichtweg bei mir nicht nötig :)

    wirst du wohl nur hinbekommen wenn du Zugriff auf das Dateisystem deines Servers hast (FTP Zugang)


    Die allgemeine Meinung zum Vorgehen bei der Installation von Mods auf dem Server ist:


    in ...\ConanSandbox\Saved\ erstellst du den Ordner Mods

    da schiebst du die gewünschten Mods rein und erstellst eine Datei modlist.txt

    in die modlist.txt schreibst du die Mods die aktiviert werden sollen.

    Für jede Mod beginnst du eine neue Zeile.


    Wir nehmen an du schiebst zwei Mods rüber, MapCoords.pak und PlayerMarker.pak

    dann steht in deiner modlist.txt

    MapCoords.pak

    PlayerMarker.pak


    Server starten,

    Client starten,

    Mods lokal aktivieren,

    Client neu starten,

    Man könnte je nach Claim-Radius aber einfach in der nähe des Schiffes bauen.

    Wie sieht es aus mit unterhalb des Schiffes?

    Ich bin mir Sicher das der Claim nur 2D und nicht 3D ist.

    Also als Kreis auf der Karte anstatt als Kugel in der Welt.


    Man könnte den Server auch mal mit einer jungfräulichen Datenbank starten und schauen ob dort NPC spawnen (einfach hinfliegen).

    Es sieht allerdings schon stark nach Claim aus.


    Das NPC ohne Grund wegbleiben habe ich noch nicht gesehen.