Kampfsystem -Würfelsystem


  • Hier ist vorerst das Grundkonzept unseres Würfelsystems. Solltet ihr Anmerkungen oder Ideen haben, meldet euch. Wir wollten das Würfelsystem so einfach wie möglich halten, deshalb sind manche vielleicht realistischer wirkender Punkte untergegangen und durch spieltechnisch-freundliche ersetzt worden.
    Für das Würfelsystem wird es noch ein Vorstellabend geben (Termin wird noch genannt) an dem das System nochmals erklärt wird und Fragen gestellt werden können. Ansonsten könnt ihr mich jederzeit anschreiben ;) .
    Am Ende sind noch ein paar Punkte wo wir gerne eure Meinung hören wollen würden. Insbesondere ob ihr euch das so wünscht oder eher nicht. Viel Spaß beim einfuchsen!




    Attribute
    Jeder Charakter hat das Recht 5 Punkte in folgende Attribute zu verteilen. Jeder Punkt wird direkt als Bonuspunkt später angerechnet werden.
    Mehrfache Punktevergabe bis einer maximal Anzahl von 3 auf ein Attribut ist möglich
    Die Punktevergabe sollte zu dem Charakter passen.


    Nahkampferfahrung Erhöht die Wahrscheinlichkeit im Nahkampf erfolgreich zu treffen Gibt für den Nahkampfangriff mit Nahkampfwaffen (Dolch, Schwert, Hammer…) +1 pro Punkt auf die gewürfelte Augenzahl
    Fernkampf Erhöht die Wahrscheinlichkeit mit dem Bogen zu treffen Gibt für Fernkampfangriffe mit Bögen und Armbrüsten +1 pro Punkt auf die gewürfelte Augenzahl
    Verteidigung Erhöht die Wahrscheinlichkeit einen Nah- oder Fernkampfangriff abzuwehren oder auszuweichen Gibt für das Abblocken und das Ausweichen von Angriffen +1 pro Punkt auf die gewürfelte Augenzahl
    Gesundheit Erhöht die Anzahl der "Lebenspunkte" eines Charakters Erhöht die maximale Gesundheit eines Charakters um +2 pro eingesetztem Punkt




    Runden und Initiative
    Ein Kampf besteht aus mehreren Runden.
    Jede Runde beginnt mit einem Initiativ-Würfeln.
    Derjenige, der eine höhere Augenzahl würfelt beginnt in dieser Runde mit einer Aktion (Initiative)
    Eine Runde ist dann vorbei, wenn beide Kontrahenten ihre Aktionen aufgebraucht haben.



    Aktionen
    Jeder hat pro Runde 2 Aktionen.
    Derjenigie mit der Initiative darf die erste Aktion bestimmen.
    Der Zweite kann auf die Aktion des Ersten mit seiner ersten Aktion reagieren (z.B. Blocken oder Ausweichen) oder eine Unabhängige durchführungen (z.B. Angriff).
    Danach ist wird die Reihenfolge gewechselt und der Zweite ist mit seiner zweiten Aktion dran.




    Einfluss von Waffen
    Alle Metallwaffen beeinflussen das Würfelergebnis nicht
    Steinwaffen (T1) -2 auf alle Aktionen, die die Waffe beinhalten
    Schild +1 Verteidigung beim Blocken
    Zweihandwaffen +1 Nahkampferfahrung
    Kampf mit 2 Waffen Angriffswürfelwurf kann aufgeteilt werden in 2 Attacken (Würfelergebnis wird gleichmäßig aufgeteilt, Verteidiger kann ebenfalls Verteidigungswürfelwurf aufteilen)



    Einfluss von Rüstungen
    Schwere Rüstung Eingeschränkte Beweglichkeit: -1 Fernkampf, -1 Nahkampferfahrung, -1 Weglaufen (s. unten)
    +1 Verteidigung (gildet immer auch wenn keine Abwehrmaßnahme (blocken) vorgenommen wird)
    Mittlere Rüstung Weder vor noch Nachteile
    Leichte Rüstung / Normale Kleidung Bei erlittenem Treffer zusätzlich -1 Lebenspunkt
    Frei Beweglich: +1 Weglaufen
    Nackt Bei erlittenem Treffer zusätzlich -2 Lebenspunkte



    Gesundheit und Verletzungen
    Jeder Charakter betritt den Kampf mit 6 "Lebenspunkten".
    Für jeden eingesetzten Punkt in Gesundheit erhält er zwei zusätzliche "Lebenspunkte"
    Somit sind maximal 12 Lebenspunkte möglich.
    Verletzungen reduzieren diese Lebenspunkte.
    Leichte Verletzung Die Augenzahl des Angriffs war um 1-2 Augen höher als die Verteidigung ---> -1 Lebenspunkt
    Mittlere Verletzung Die Augenzahl des Angriffs war um 3-4 Augen höher als die Verteidigung ---> -3 Lebenspunkt
    Schwere Verletzung Die Augenzahl des Angriffs war um 5-6 Augen höher als die Verteidigung ---> -5 Lebenspunkt
    Kritischen Treffer Die Augenzahl des Angriffs war um 7+ Augen höher als die Verteidigung ---> -7 Lebenspunkt
    Sinkt die Anzahl der Lebenspunkte auf oder unter 3 bekommt derjenige für alle weiteren Aktionen unabhängig vom Attribut -1.
    Sinkt die Anzahl der Lebenspunkte auf oder unter 1 bekommt derjenige für alle weiteren Aktionen unabhängig vom Attribut -2.
    Sobald ein Charakter 0 Lebenspunkte hat gilt dieser als besiegt.



    Anmerkungen
    Während die Ausrüstung (Waffen/Rüstung) von Begegnung zu Begegnung wechseln können, sind die Attribute fest. Natürlich kann man sich im RP weiterentwicklen und einen anderen Kampfstil trainieren.
    Sollte dies passieren, kann eine Anpassung vorgenommen werden. Dies sollte jedoch nicht jede zweite Woche geschehen. Charakterkonsistent ist gewünscht.



    Bei folgenden Dingen sind wir uns noch unsicher wie wir sie Regeln wollen. Sollte hier jemand eine zündende Idee haben meldet euch:


    Weglaufen/ Flüchten
    Sollte ein Kampf nicht zu der Zufriedenheit einer der beiden Parteien verlaufen, kann diese sobald sie die Initiative hat weglaufen.
    Beim Weglaufen wird gewürfelt. Sonderpunkte oder Abzüge werden hierbei nur über die Rüstung oder die Verletzung geregelt.


    Bewegung im Kampf
    Bewegungen im Kampf sollen über die Ausweichschritte geregelt werden. Schwer gerüstet Krieger erhalten Abzüge auf Strecke die sie mit einer Aktion zurücklegen können.
    Problem: Dauerhaftes Plänkeln von Bogenschützen möglich oder sehr kompliziertes Bewegungssystem.


    Kampf in Gruppen
    Der Kampf in Gruppen soll im Groben ablaufen, so wie der Einzelkampf.
    Die Reihenfolge der Aktionen der Spieler wird über die Höhe der Augenzahl festgelegt.
    Sollten mehrere Angreifer einen Verteidiger angreifen, kann dieser (vor seinem Würfelwurf) entscheiden, ob er die Augenzahl seines Wurfes in mehrere Paraden (Blockungen) aufteilt.
    Bsp.: Angreifer 1 würfelt eine 4, Angreifer 2 eine 3
    Verteidiger entscheidet seinen Wurf aufzuteilen und wirft eine 6.
    Somit hätte er 2x 3. Das heißt er blockt Angreifer 2 aber Angreifer 1 macht 1 Schaden.
    Dieses System sollte entsprechend auf mehrere Kämpfer ausgeweitet werden.
    Wobei die Möglichkeit besteht, dass auch ein anderer Spieler einen Schlag auf einen Befreundeten abblocken kann, wenn er in Reichweite ist.
    (Also nicht wenn er 50 Meter hinter ihm mit dem Bogen steht)



    Zusätzliches Attribut
    Heimtücke Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass hinterliste Attacken erfolgreich sind oder diese abgewehrt werden Gibt für hinterlistige Attacken, beinhalten Statuseffekte z.B. Giftangriffe oder Umgebungsattacken (Sandwerfen/Blenden etc.), +1 pro Punkt auf die gewürfelte Augenzahl
    Das Attribut wäre das Schurken bzw. unkonventielle Kriegstaktiken-Attribut und würde vorallem Statuseffekte beinhalten wie vergiftet oder geblendet etc.


    Nichts könnte der Wahrheit ferner sein!


    Dson Faimon (Die Drachen) -Baumeister, Mitra-Anhänger, Drachenherz, dufter Typ

    Pharaun - Trickser (nicht so dufter Typ)

    4 Mal editiert, zuletzt von Dson Faimon ()

  • Man sieht die viele Mühe und das Kopfzerbrechen dahinter aber ich hege Zweifel ob das so funktioniert, ich weiss nur eins wenn man zuviel wenns und abers einbringt wirds kompliziert.

    Momentan sehe ich nicht wie das funktionieren soll, in ein Onlinegame pen und paper einzubringen, hmm da habe ich Zweifel ob das funktioniert ohne das es Atmosphäre zerstört.


    Ich will nicht querschiessen, wollte nur mal meine Meinung einbringen, manchmal ist weniger mehr.


    Vielleicht komme ich noch dahinter ob ichs brauchbar finde, ich warte mal auf den Vorstellungsabend/tag

  • Ich gebe zu, ich habe selbst Erlebnisse die durch eine solche Sache besser verlaufen wären.


    Und doch habe ich Bauchweh. Warum, hat dragonclaw eigentlich schon geschrieben.


    Da ich aber nicht wirklich eine bessere Lösung für manche bestehenden Probleme habe, als den Gedanken, bei Kämpfen einfach der Engine ihren Lauf zu lassen, werde ich mir das einfach anschauen. Kämpfen aus dem Weg zu gehen ist ja im Zweifel auch eine Option.

    RP-Server: Char Tamaron (Verstorben); Char Dschamal (Verstorben); Char Vayim (aktiv)

  • Für mich hat sich das kämpfen damit an sich erledigt, zumindest wenn der Gegner auf das würfeln besteht.

    Ich mag nicht mitten im Spiel das Forum aufmachen und irgendwelche Regeln, Boni, Aktionen und was weiß ich noch nachlesen.

    Da geb ich den Kampf lieber verloren und denk mir meinen Teil.

    Karduum ma Aárif (ermordet)

    Horus, skrupelloser Sklavenhändler und Gefängnisbetreiber

    Rajana. Reisende

  • Kardumm dann solltest du das vielleicht nicht so schreiben sonst weiß man ja wie man gegen dich gewinnt xD.


    Es ist halt schade das nicht alle an der Abstimmung teilgenommen haben im TS , dass Ergebnis ist doch recht knapp ausgefallen und die neue Unreal Engine ja doch für PvP verbessert worden ist (jedenfalls meiner Meinung nach).


    Ich bin aber auch eher so Eingestellt das ich den Enginekampf bevorzuge auch wenn ich nicht den besten Rechner habe fühlt es sich aus dem RP herraus bestimmt eigenartig ab, könnte ich mir vorstellen. Aber es obliegt ja den beiden Parteien wie der Kampf letztendlich aussieht, es ist ja nur das Extremum.

    Lächele und sei froh, es könnte schlimmer kommen. Er lächelte, er war froh und es kam schlimmer.


    RP-Server:

    Thanathan - (Der erste Drache) - Come in and find out 8)

  • Muss mich da leider meinen Vorrednern anschließen.

    Das Würfelsystem hat bestimmt seinen Reiz, gerade nach der Vorstellung oben.

    Ich finde aber auch das es zu viel Arbeit ist, in Anbetracht das Kämpfe so gut wie gar nicht stattfinden. (solche wo beide Seite unbedingt gewinnen wollen)


    Finde eher wir sollten eine Lösung finden, wie wir sinnvoll echtes PvP betreiben könnten, uns geht da sonst nämlich ein großer Spielaspekt verloren... aber das ist ein anderes Thema.

    Charaktere auf dem RP Server:


    Carlyn - Späherin der Eisenwölfe

  • Hier ist vorerst das Grundkonzept unseres Würfelsystems. Solltet ihr Anmerkungen oder Ideen haben, meldet euch. Wir wollten das Würfelsystem so einfach wie möglich halten, deshalb sind manche vielleicht realistischer wirkender Punkte untergegangen und durch spieltechnisch-freundliche ersetzt worden.
    Für das Würfelsystem wird es noch ein Vorstellabend geben (Termin wird noch genannt) an dem das System nochmals erklärt wird und Fragen gestellt werden können. Ansonsten könnt ihr mich jederzeit anschreiben .
    Am Ende sind noch ein paar Punkte wo wir gerne eure Meinung hören wollen würden. Insbesondere ob ihr euch das so wünscht oder eher nicht. Viel Spaß beim einfuchsen!


    Da ich dieses System bereits würfeln durfte, kann ich eines sagen:

    Es ist weniger aufwendig als es auf den ersten Blick wirkt.

    Es ist zügig, direkt und gnadenlos.

    Sicherlich erschlagen einen die Erklärungen und Beispiele und der lange Text.

    Aber wie wäre es wenn ihr den Vorstellabend abwartet und es testet?

    Letztlich wurde demokratisch abgestimmt und es geht wie geschrieben einzig und alleine um eine Variante, sollten Unstimmigkeiten vorherrschen.


    Liebe Grüße,

    RP-Mod Lannah

    Charaktere auf dem RP-Server:

    Wüstenblume (Set-Priesterin)

    Gretha (Kriegerin)

    Lotusblüte (undurchsichtige Händlerin, Begabte)

  • Stimme auch Lannah zu.


    Viel Mühe, Zeit und Herzensblut stecken auf jeden Fall dahinter - niemand wird dazu gezwungen, es ist ja sicher als eine Art Hilfe erdacht und nach der Abstimmung erstellt worden. Darum - danke für die Mühe! und ganz sicher wird es der eine oder andere sehr gerne anwenden wollen.


    Herzlich, Isphani

  • Respekt für die viele Arbeit. Dennoch bleibe ich dabei.


    Wenn die Abstimmung im TS bedeutet dass man auf die Nutzung dieses Systems bestehen kann, heißt das dass ich gleich jetzt klarstelle dass ich da nicht mitmache.


    Wenn man im RP gegen Grimjir kämpfen will, dann nach Engine, oder gar nicht. Wer nun darauf besteht dass die Mods mich dazu zwingen dieses System zu nutzen, erreicht höchstens dass ich den Server verlasse.


    Was alle anderen machen ist mir relativ egal, die können Würfel werfen, wenn ihnen das zusagt. Ich jedenfalls wollte Conan Exiles spielen.

  • Grimjir

    Ein Kampf nach Engine wird schnell entschieden sein. Wenn beide Spieler das wollen wäre dies ja in Ordnung. Das Würfelsystem wird wohl eher nur zum Einsatz kommen bei Spielern die im Emotekampf kein Ende finden.

    Wir beide hatten ja schon ein paar Kämpfe, einmal komplett mit Emotes und einmal Engine & Emotes gemischt und das hatte beides super geklappt und hat mir riesig viel Spaß gemacht.


    Ich hätte auch lieber ein PvP lastigeren Server, wo der erste Kontakt darüber entscheidet ob PvP oder Emotes gemacht werden.

    Nur sehe ich das Problem das man viel mehr Spieler dafür braucht, wir sind aktuell viel zu wenige.


    Wenn mein Char entscheidet das ein gewisser Clan feindlich ist, dann will ich diesen angreifen können, heimtückisch, gnadenlos, ohne vorher fragen zu müssen ob es okay ist...

    ich verstehe aber auch warum das nicht gehen kann.

    Charaktere auf dem RP Server:


    Carlyn - Späherin der Eisenwölfe

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