Hier ist vorerst das Grundkonzept unseres Würfelsystems. Solltet ihr Anmerkungen oder Ideen haben, meldet euch. Wir wollten das Würfelsystem so einfach wie möglich halten, deshalb sind manche vielleicht realistischer wirkender Punkte untergegangen und durch spieltechnisch-freundliche ersetzt worden. Für das Würfelsystem wird es noch ein Vorstellabend geben (Termin wird noch genannt) an dem das System nochmals erklärt wird und Fragen gestellt werden können. Ansonsten könnt ihr mich jederzeit anschreiben . Am Ende sind noch ein paar Punkte wo wir gerne eure Meinung hören wollen würden. Insbesondere ob ihr euch das so wünscht oder eher nicht. Viel Spaß beim einfuchsen! Attribute |
Jeder Charakter hat das Recht 5 Punkte in folgende Attribute zu verteilen. Jeder Punkt wird direkt als Bonuspunkt später angerechnet werden. |
Mehrfache Punktevergabe bis einer maximal Anzahl von 3 auf ein Attribut ist möglich |
Die Punktevergabe sollte zu dem Charakter passen. |
Nahkampferfahrung | Erhöht die Wahrscheinlichkeit im Nahkampf erfolgreich zu treffen | Gibt für den Nahkampfangriff mit Nahkampfwaffen (Dolch, Schwert, Hammer…) +1 pro Punkt auf die gewürfelte Augenzahl |
Fernkampf | Erhöht die Wahrscheinlichkeit mit dem Bogen zu treffen | Gibt für Fernkampfangriffe mit Bögen und Armbrüsten +1 pro Punkt auf die gewürfelte Augenzahl |
Verteidigung | Erhöht die Wahrscheinlichkeit einen Nah- oder Fernkampfangriff abzuwehren oder auszuweichen | Gibt für das Abblocken und das Ausweichen von Angriffen +1 pro Punkt auf die gewürfelte Augenzahl |
Gesundheit | Erhöht die Anzahl der "Lebenspunkte" eines Charakters | Erhöht die maximale Gesundheit eines Charakters um +2 pro eingesetztem Punkt |
Runden und Initiative |
Ein Kampf besteht aus mehreren Runden. |
Jede Runde beginnt mit einem Initiativ-Würfeln. |
Derjenige, der eine höhere Augenzahl würfelt beginnt in dieser Runde mit einer Aktion (Initiative) |
Eine Runde ist dann vorbei, wenn beide Kontrahenten ihre Aktionen aufgebraucht haben. |
Aktionen |
Jeder hat pro Runde 2 Aktionen. |
Derjenigie mit der Initiative darf die erste Aktion bestimmen. |
Der Zweite kann auf die Aktion des Ersten mit seiner ersten Aktion reagieren (z.B. Blocken oder Ausweichen) oder eine Unabhängige durchführungen (z.B. Angriff). |
Danach ist wird die Reihenfolge gewechselt und der Zweite ist mit seiner zweiten Aktion dran. |
Einfluss von Waffen | |
Alle Metallwaffen beeinflussen das Würfelergebnis nicht | |
Steinwaffen (T1) | -2 auf alle Aktionen, die die Waffe beinhalten |
Schild | +1 Verteidigung beim Blocken |
Zweihandwaffen | +1 Nahkampferfahrung |
Kampf mit 2 Waffen | Angriffswürfelwurf kann aufgeteilt werden in 2 Attacken (Würfelergebnis wird gleichmäßig aufgeteilt, Verteidiger kann ebenfalls Verteidigungswürfelwurf aufteilen) |
Einfluss von Rüstungen | |
Schwere Rüstung | Eingeschränkte Beweglichkeit: -1 Fernkampf, -1 Nahkampferfahrung, -1 Weglaufen (s. unten) |
+1 Verteidigung (gildet immer auch wenn keine Abwehrmaßnahme (blocken) vorgenommen wird) | |
Mittlere Rüstung | Weder vor noch Nachteile |
Leichte Rüstung / Normale Kleidung | Bei erlittenem Treffer zusätzlich -1 Lebenspunkt |
Frei Beweglich: +1 Weglaufen | |
Nackt | Bei erlittenem Treffer zusätzlich -2 Lebenspunkte |
Gesundheit und Verletzungen |
Jeder Charakter betritt den Kampf mit 6 "Lebenspunkten". |
Für jeden eingesetzten Punkt in Gesundheit erhält er zwei zusätzliche "Lebenspunkte" |
Somit sind maximal 12 Lebenspunkte möglich. |
Verletzungen reduzieren diese Lebenspunkte. | |
Leichte Verletzung | Die Augenzahl des Angriffs war um 1-2 Augen höher als die Verteidigung ---> -1 Lebenspunkt |
Mittlere Verletzung | Die Augenzahl des Angriffs war um 3-4 Augen höher als die Verteidigung ---> -3 Lebenspunkt |
Schwere Verletzung | Die Augenzahl des Angriffs war um 5-6 Augen höher als die Verteidigung ---> -5 Lebenspunkt |
Kritischen Treffer | Die Augenzahl des Angriffs war um 7+ Augen höher als die Verteidigung ---> -7 Lebenspunkt |
Sinkt die Anzahl der Lebenspunkte auf oder unter 3 bekommt derjenige für alle weiteren Aktionen unabhängig vom Attribut -1. |
Sinkt die Anzahl der Lebenspunkte auf oder unter 1 bekommt derjenige für alle weiteren Aktionen unabhängig vom Attribut -2. |
Sobald ein Charakter 0 Lebenspunkte hat gilt dieser als besiegt. |
Anmerkungen |
Während die Ausrüstung (Waffen/Rüstung) von Begegnung zu Begegnung wechseln können, sind die Attribute fest. Natürlich kann man sich im RP weiterentwicklen und einen anderen Kampfstil trainieren. |
Sollte dies passieren, kann eine Anpassung vorgenommen werden. Dies sollte jedoch nicht jede zweite Woche geschehen. Charakterkonsistent ist gewünscht. |
Bei folgenden Dingen sind wir uns noch unsicher wie wir sie Regeln wollen. Sollte hier jemand eine zündende Idee haben meldet euch:
Weglaufen/ Flüchten |
Sollte ein Kampf nicht zu der Zufriedenheit einer der beiden Parteien verlaufen, kann diese sobald sie die Initiative hat weglaufen. |
Beim Weglaufen wird gewürfelt. Sonderpunkte oder Abzüge werden hierbei nur über die Rüstung oder die Verletzung geregelt. |
Bewegung im Kampf |
Bewegungen im Kampf sollen über die Ausweichschritte geregelt werden. Schwer gerüstet Krieger erhalten Abzüge auf Strecke die sie mit einer Aktion zurücklegen können. |
Problem: Dauerhaftes Plänkeln von Bogenschützen möglich oder sehr kompliziertes Bewegungssystem. |
Kampf in Gruppen |
Der Kampf in Gruppen soll im Groben ablaufen, so wie der Einzelkampf. |
Die Reihenfolge der Aktionen der Spieler wird über die Höhe der Augenzahl festgelegt. |
Sollten mehrere Angreifer einen Verteidiger angreifen, kann dieser (vor seinem Würfelwurf) entscheiden, ob er die Augenzahl seines Wurfes in mehrere Paraden (Blockungen) aufteilt. |
Bsp.: Angreifer 1 würfelt eine 4, Angreifer 2 eine 3 |
Verteidiger entscheidet seinen Wurf aufzuteilen und wirft eine 6. |
Somit hätte er 2x 3. Das heißt er blockt Angreifer 2 aber Angreifer 1 macht 1 Schaden. |
Dieses System sollte entsprechend auf mehrere Kämpfer ausgeweitet werden. |
Wobei die Möglichkeit besteht, dass auch ein anderer Spieler einen Schlag auf einen Befreundeten abblocken kann, wenn er in Reichweite ist. |
(Also nicht wenn er 50 Meter hinter ihm mit dem Bogen steht) |
Zusätzliches Attribut | ||
Heimtücke | Erhöht die Wahrscheinlichkeit, dass hinterliste Attacken erfolgreich sind oder diese abgewehrt werden | Gibt für hinterlistige Attacken, beinhalten Statuseffekte z.B. Giftangriffe oder Umgebungsattacken (Sandwerfen/Blenden etc.), +1 pro Punkt auf die gewürfelte Augenzahl |
Das Attribut wäre das Schurken bzw. unkonventielle Kriegstaktiken-Attribut und würde vorallem Statuseffekte beinhalten wie vergiftet oder geblendet etc. |